爱上被「愚弄」,VR设计师只做了这4点

摘要: 知道了又如何,乐在其中罢了

09-13 13:04 首页 ARVR训练营




蹭着教师节热度,朱哥重新体验了一把VR乒乓球人机大战


争取为「人类战胜人工智能」的事业做一点点贡献


直到朱哥臀部又一次撞到桌角,才从这环境里摆脱出来



朱哥定了定神,仿佛大梦初醒,思考为何这么爽这么逼真


突然想到乔纳森·诺兰在《 致命魔术》的词本


「现在你想找出秘密,但是你无法找到,因为你没有真正在看。你并不是真的想知道,你希望被愚弄」


于是朱哥找到VR设计师Sally了解,他们是如何让我们体验更真实(被愚弄)的


 故事化,让你入戏 


比如进入王者峡谷之前,你要选择扮演的角色,再之前,你已经了解了农药的背景


你不得不很快融入游戏,因为身边四个人正准备喷你




VR的设计也是如此,设计师早早准备好不同的故事版本,等待你选择


「你是谁,在哪里,你要做什么」


在VR产品设计时,设计师也同样在考虑要去讲什么故事,让你有什么样的感受


你可以是背水一战的敦刻尔克,或是钢铁侠Tony·Stark ,亦或是你只想通过虚拟现实让自己住进大房子


故事化,让你身临其境 



 调节视场,你看得更清 


视场角 (Field angle),指人眼能看到画面的角度,人眼能看到画面的角度越大,即视场越大,沉浸感则越强



朱哥不会用手机看电影,相比于IMAX巨幕实在太小,以至于无法专注,这其中就是视场大小在体验上的差别


所以你从某东某宝买的VR设备都是环绕形的,视场角达到120°以上,就会有较好的沉浸感



全视角的那不勒斯


除了大到能覆盖眼球,视场深度同样是设计师考虑的重点


人有近视和远视的区别,设计师需要为界面设置一个合理的范围,符合人眼的焦距


 防头晕,抗眼花 


  • 减少头部移动


朱哥虽然经过四年的抗眩晕训练,用VR gear进行选择操作时,对大量头部运动还是深感不适



因为眼球追踪技术还未普及,所以一般的设备里都引入了一个瞄点,类似于CS中的准心,当然在VR设备里准心是随着头部而移动


相对高端的HTC vive 就结合了手柄交互和瞄点交互,让朱哥面对冷酷的AI不再弱小


  • 只把重要的放中间


大部分的视椎细胞都分布在我们视野中一个较小的区域


在注视时,我们的余光看到的东西就不那么清晰,它只提供一个线索,牵引头部的移动



所以为了信息的主次之分,减少头部移动引起的不适,设计师通常把可操作的信息集中在视觉中心范围内


「左右各30 度,向上20度,向下10度的信息范围,是最爽的」


 真实的立体音效 


「各种SRS音效和杜比音效,从前只想静静听老曲儿的朱哥根本分不清」


自从最近玩上黑科技,便仍由3D 立体音效欺骗我的耳朵,文章开头的《 虚拟理发店 》尤为神奇


点击播放聆听前请带上你的Monster Diamond Tears- Edge?,普通耳机可能也凑活,但朱哥强烈谴责  < 公共场合外放狗 >



为了更好地愚弄更多人,设计师需要费劲心机,在视觉和听觉上取得更高的成果后,触觉和嗅觉也会必不可少


天色已晚,朱哥和大家先聊到这里,再会




点击分享给你的朋友吧,让大家都知道自己是怎么被「愚弄」,又为何如此乐在其中



首页 - ARVR训练营 的更多文章: